Vamos agora apresentar aqui alguns números para que aqueles que ainda não conseguem ter uma noção do tamanho da área possam aprender conosco.
Em 2003, o mercado mundial de jogos teve um faturamento próximo de US$ 22,3 bilhões, sem levar em conta o comércio de acessórios. A previsão é que, se tudo correr conforme o esperado (uma taxa de 20,1% ao ano), o mercado atinja US$ 55,6 bilhões em 2008 (lembre-se, a primeira edição deste livro é de fevereiro de 2008!).
Em dados gerais, 73% dos gastos a nível mundial ocorrem com o mercado de consoles, enquanto que somente 17% correspondem ao mercado de jogos para computadores.
Além da visível supremacia dos consoles sobre os PCs, outro mercado que vem se expandindo e já provou todo o seu valor: estou referindo-me ao mercado de jogos online ou para dispositivos móveis.
Não podemos esquecer também do mercado para os handhelds, os “consoles portáteis”. Esta área vem se expandindo tanto que não mais somente a Nintendo a disputa, mas também a Sony, e uma das vantagens dessa área é a diversidade de jogos, podendo facilmente encontrar desde ports de jogos famosos de consoles e PCs, a jogos casuais desenvolvido por pequenas desenvolvedoras.
Apesar da aparente estabilidade em torno da indústria de consoles, não se deixe enganar: Microsoft, Sony e Nintendo são muito grandes, até mesmo para o mercado de jogos, motivo este que as faz lutar ferrenhamente por status para os seus produtos.
Quem ganha com isso? Todos. Os jogadores, por produtos de grande qualidade e baixo custo. Os desenvolvedores, pois a fim de que seus consoles suportem mais jogos, oferecem mais comodidades e facilidades para as empresas, como GDKs gratuitos ou a custo acessível. Um exemplo disto é o XNA Studio, que permite o desenvolvimento de jogos para as plataformas PC-Windows e Xbox360.
Entretanto, um “porém” a se levar em consideração é o fato de que, com o tempo, o processo de desenvolvimento de jogos foi se complexificando. Foi-se o tempo em que um ou dois adolescentes com um computador recém-adquirido e um manual da linguagem Basic em mãos podiam, depois de um mês de desenvolvimento, ter o seu mega hit no mercado por uma das publishers da época.
Dados da GamaSutra apontam que o desenvolvimento de Neverwinter Nights, lançado em junho de 2002, levou quase 5 anos para ser concluído, atingindo o ápice de 75 pessoas na equipe de desenvolvimento, sendo que na equipe de testes (Quality Assurance, como pode ser conhecida também), existiam outros 40 profissionais. Sem contar que o projeto contou também com mais 20 pessoas na tradução! E então, como encarar esse problema de tamanho astronômico e custos “um pouco” acima dos que podemos arcar?
Bem, as grandes empresas estão tentando de tudo: parcerias, fusões, aquisições de software houses, etc.
No caso de nós, como indivíduos sem tamanho know how ou fundos de investimento, a maior possibilidade é a de investimento em uma área com custos, por enquanto, mais saudáveis: desenvolvimento de jogos casuais, para dispositivos móveis e projetos independentes que busquem mais a inovação em game design que a inovação tecnológica.
Outro fato que vem ocorrendo é o desenvolvimento de novas tecnologias, não somente para jogos, mas para diversas áreas que lidem com grande quantidade de informações, alto grau de interação e capacidades gráficas acima do geralmente exigido por PCs mais modestos. Estamos falando do desenvolvimento de equipamentos que possibilitam novos recursos visuais (como melhores placas gráficas e uso de GPUs), máxima performance em processamento (múltiplos processadores trabalhando paralelamente e, até mesmo, em tarefas específicas cada um), novas formas de imersão e interação com a realidade virtual (óculos 3D, luvas, câmeras e sistemas de detecção de movimento, microfones, etc).
Apesar de toda essa evolução, a área de Inteligência Artificial ainda hoje cresce de forma lenta, o que vem causando a insatisfação de muitos usuários.
Muitos pesquisadores já buscaram formas de aplicação de algoritmos genéticos e redes neurais em jogos a fim de tornar o comportamento dos atores (objetos, personagens, eventos climáticos, etc) mais realistas, mas desanimaram, ao perceber que o custo de processamento e de implementação de tais métodos para um jogo inteiro pode ser muito alto. Mesmo assim, esta área vem crescendo e buscando formas de contornar, principalmente com o avanço cada vez maior da capacidade de processamento e da memória para armazenar as estruturas de decisão.
O Wii permite a conexão com a Internet e por meio de seu browser, é possível executar jogosem Flash. Estaé uma inovação que provavelmente não vai levar muito tempo a se espalhar, ou seja, a capacidade de ofertar novos jogos por meio de outros canais. Prova disso é o Xbox360, que também contará com o Xbox Live Arcade que permitirá ao portador do console adquirir novos jogos.
O que esses dois consoles possuem em comum? Abrem novas oportunidades para desenvolvedores de jogos casuais ou independentes, que não possuem equipe nem recursos suficientes para enfrentar as grandes desenvolvedoras, mas podem atuar nesse novo nicho que está aparecendo.
Vamos agora avaliar um pouco o personagem mais importante de todo esse mercado: o jogador. Nessas últimas décadas o que vem se percebendo é o “envelhecimento do jogador”, isto é, aqueles que jogavam quando crianças amadureceram e continuam jogando, acompanhando assim a evolução da indústria dos jogos eletrônicos. Prova disso é o seguinte gráfico, onde claramente é perceptível que quase metade dos jogadores está na faixa etária de18 a49 anos.

Gráfico sobre a idade dos jogadores a nível mundial (Disponível em http://www.theesa.com/facts/index.asp)
A julgar por esse fato, que tipo de projeto você acha que pode abraçar então uma maior parte do mercado?
Calma, calma, não vamos tomar decisões ainda! Vamos olhar agora que tipo de jogos eles mais gostam de jogar. O gráfico a seguir mostra quais os gêneros de jogos de computador mais vendidos.

Gráfico sobre as vendas dos jogos de computador por gênero (Disponível em http://www.theesa.com/facts/index.asp)
Após essa análise, percebemos que os três tipos de jogos realmente em alta no mercado para PCs (estamos avaliando as vendas! Possa ser que ao comparar o número de jogos realmente executados, devido à influência da pirataria ou mesmo de novas formas de pagamento, como as mensalidades nos MMOGs, tenhamos sensíveis alterações nesses dados) são os de estratégia, os infantis e os shooters.
Bem, está tudo indo muito bem, mas esses dados todos são a nível mundial, ou seja, não refletem perfeitamente a realidade do nosso país. Sendo assim, é hora de olharmos tudo isso sob a perspectiva verde-amarela!
Considerando-se o fato de que o Brasil se encontra há muito pouco tempo na área (se compararmos com países como EUA ou Japão, somos ainda bebês) de forma realmente efetiva, podemos ser bastante otimistas diante do crescimento que estamos tendo.
De 2003 para 2004, o mercado de vídeo games em nosso país cresceu cerca de 40%, atingindo um faturamento geral de cerca de 100 milhões de reais, segundo dados da Abragames.
E, se levarmos em consideração o avanço no número de empresas e sua produção nos últimos anos, podemos traçar uma projeção bastante otimista que aponta que o Brasil é um país que está se desenvolvendo muito na área de jogos e despertando o interesse de diversos profissionais.
Segundo pesquisas da Abragames, há cerca de 60 empresas desenvolvedoras de jogos nacionais que já possuem receita.
Sinceramente? Pode aumentar um pouco mais esses números, pois pelo que tenho observado, não foram poucas as empresas na área de jogos que nasceram nos últimos anos, sem contar que muitas vezes torna-se difícil para a Abragames identificar todas elas, principalmente as que não são associadas e não estão expostas o suficiente na mídia nacional.
Em outras palavras, há um número muito bom de empresas nacionais, mas este não é o “porém”. O problema está sendo na gerência dessas empresas: atualmente muitas das novas empresas acabam por fechar suas portas nos primeiros dois anos. O que eu acho a respeito? Que muitos acabam correndo atrás do sonho de ter seu jogo no mercado, mas há uma grande diferença entre fazer seu jogo e administrar uma empresa de jogos, e é aí onde muitos acabam falhando, por não possuírem um perfil empreendedor voltado para a gerência de negócios.
Quer uma dica? Se você já está pensando em um dia abrir a sua própria empresa, o melhor é que você então, antes de fazer isso, estude bastante a respeito de empreendedorismo, acompanhe oscilações em nosso mercado sofridas por empresas similares à que você quer criar, busque alternativas para os problemas que porventura virão. É muito mais fácil corrigir uma falha enquanto está tudo no papel do que quando já estiver com a empresa correndo!
Mas, em quais áreas as empresas nacionais têm conseguido atuar com maior facilidade?
Segundo pesquisa realizada pela Abragames (2004), as principais formas de atuação das empresas de desenvolvimento de jogos nacionais são advergames, jogos para dispositivos móveis, jogos para computadores e jogos sob encomenda para o mercado externo (offshore outsourcing). Vamos falar um pouco sobre cada uma dessas áreas de atuação, bem como outras, mais à frente.
Além disso, quem tem frequentado os congressos da SBGames, deve ter observado que nos últimos dois anos a participação de empresas da área de serious games (ou seja, jogos para educação e treinamento) têm aumentado. Bem, se há mais empresas no congresso demonstrando real interesse, então há mais empresas do ramo cada vez melhor financiadas e amadurecidas, sendo assim, acredito que podemos apostar também nessa vertente.
[O conteúdo aqui apresentado é parte do livro “Press Start – Uma Introdução ao Game Design”, que faz parte do nosso curso de Introdução ao Game Design]