Por que um livro sobre Game Design?

Não se acanhe! Pode se aproximar, sentar-se em uma poltrona e sentir-se em casa, pois se você está lendo estas linhas agora é porque você tem um interesse em comum comigo: o desenvolvimento de jogos, mais especificamente a área de Game Design. E se temos algo em comum, sinta-se desde já meu amigo e convidado a conversar, discutir sobre isso (só não fale muito alto, pois alguém pode estranhar ao vê-lo falando com um livro, ok?).

Falar que no Brasil há empresas e pessoas interessadas no desenvolvimento de jogos é dizer aquilo que já é óbvio – de serious games a jogos para dispositivos móveis, temos diversas empresas atuando no ramo de entretenimento.

Claro, se há indústria, se há pessoas interessadas, deve haver algum meio dessas pessoas conseguirem acesso a informações sobre isso. No caso, se há pessoas querendo desenvolver jogos, alguém deve lhes dizer como conseguir isso!

Falamos então de cursos, livros, sites, artigos, congressos e tantas outras coisas que vêm tratando desse assunto tão produtivo. Produtivo do ponto de vista financeiro, por se tratar de uma indústria bilionária, e do ponto de vista cultural, uma vez que se trata de levar às pessoas a satisfação por meio da diversão. Esta é ou não é uma atitude nobre?

Entretanto, toda vez que eu vou a uma livraria ou um congresso e verifico o que anda acontecendo, só ouço falar de programação, técnicas de renderização, algoritmos para redes e inteligência artificial, modelagem 3D, etc. Mas… e quanto ao Game Design?

Uma área tão importante como essa, que lida com todo o projeto do jogo, envolvida diretamente com o planejamento da experiência contida em um ambiente virtual, deveria ser ao menos um pouco mais discutida, não acha?

Então acho que a pergunta certa não seria “Por que um livro sobre Game Design?”, mas sim “Por que NÃO um livro sobre Game Design?”.

A indústria brasileira de jogos está amadurecendo e acredito que está mais do que na hora de mostrar que sabemos não somente programar ou modelar – também somos capazes de projetar os jogos.

A literatura sobre Game Design no Brasil é bastante escassa. Sei que minha contribuição não será suficiente para suprir toda essa deficiência, seria arrogância demais pensar isso. Se fosse possível, áreas de estudo já bem consolidadas como programação em C++ não teriam mais novos livros sendo lançados periodicamente, como vemos ocorrer.

Espero, sim, que meu livro possa ser mais um a apresentar ao leitor esta área tão nobre e interessante.

O que você pode aprender aqui

Uma vez que muitas pessoas que estão lendo esse livro podem estar “caindo de pára-quedas” aqui, ou seja, sem muita experiência sobre como funciona o mercado de jogos e o processo de desenvolvimento, decidi trazer aqui algumas informações capazes de guiá-los para melhor compreender como funciona o mercado de jogos e cada uma das áreas que atuam no processo de desenvolvimento de um jogo.

Só isso já seria assunto bastante para um livro e não podemos esquecer que nosso objetivo aqui é discutir sobre Game Design e, sendo assim, devemos responder algumas perguntas fundamentais: O que é jogo? Por que jogos digitais? E por que as pessoas jogam?

Bem, só falar o que é jogo não basta. Não para você, interessado em Game Design e que em breve poderá estar atuando neste mercado. Você precisa conhecer cada um dos componentes de um jogo, então discutiremos sobre os princípios que há por trás de cada jogo, bem como sobre as partes que o compõem.

Espero também que, por meio da leitura desse livro, você conheça um pouco da área de Game Design, bem como algumas de suas especialidades, como Level Design e Game Interface Design. Nesse estudo temos não somente a teoria, mas também a apresentação de alguns dos artefatos gerados durante suas atividades, como o game design document – ou documento de projeto de jogo, se preferir o termo em português.

O que você não pode aprender aqui

Uma das coisas que me perguntam é se com o que discutiremos aqui se pode criar jogos. Sim e não.

Na criação de um jogo, temos várias atividades e algumas delas são reservadas para a área de Game Design, ou seja, estamos discutindo aqui principalmente sobre parte do processo, não sobre o todo.

Você não aprenderá aqui, neste livro, como programar um jogo, por exemplo. Falamos sobre artes, sons e algumas técnicas, mas não mostramos como aplicá-las em ferramentas de edição gráfica ou sonora.

O que você vai precisar

Se você pretende desenvolver algum projeto de jogo enquanto lê esse livro (e eu aconselho fortemente a fazer isso a fim de melhor fixar e compreender cada detalhe), você pode necessitar de algumas ferramentas.

Não, não vou lhe pedir para adquirir uma licença milionária de um mega-software. Vou lhe indicar o que você realmente irá empregar: qualquer software para edição de imagens (para as imagens que compõem um protótipo de interface em papel) e um processador de texto (para o game design document).

Infelizmente cobrimos muito pouco da parte de level design, trazendo somente alguns dos vários conceitos presentes na área, mas são suficientes caso você queira criar algum cenário e ver em prática como a teoria se comporta na prática. Para isso, você pode escolher trabalhar com qualquer ferramenta para modificação de jogos ou criação de mapas. Você pode conseguir isso em vários deles, como os jogos das séries Unreal, Quake, Half Life e Warcraft (por falar nisso, Dota é um mapa para Warcraft 3, uma das modificações mais jogadas atualmente, creio que perdendo somente para o Counter Strike, uma modificação de Half Life).

Estrutura do livro

Este livro encontra-se dividido em capítulos, cada qual explanando sobre um dos vários temas aqui abordados.
O primeiro capítulo, A Evolução dos Jogos Eletrônicos, retrata os principais fatos que marcaram a história da indústria de jogos eletrônicos.

O segundo capítulo, Por Dentro do Mercado de Jogos, descreve conceitos importantes para a compreensão do funcionamento da indústria de jogos, citando desde as plataformas de execução dos jogos até a organização existente no processo de desenvolvimento e distribuição de um jogo.

O terceiro capítulo, Jogando o Jogo, é um pouco mais extenso e é focado em fazer uma ampla análise que começa com a importância dos jogos na vida das pessoas e classifica os jogos digitais e seus jogadores a fim de melhor compreendê-los.

O quarto capítulo, Decompondo o Game Design, cumpre duas tarefas: descrever a atividade de Game Design, bem como sua situação no Brasil e no mundo, e estudar minuciosamente cada um dos componentes existentes em um jogo.

No quinto capítulo, Técnicas de Criação, apresento algumas das técnicas que podem ser empregadas no processo de idealização e planejamento do jogo.

No sexto capítulo, Introdução ao Level Design, nossa principal preocupação será com os diversos aspectos necessários para o bom projeto de um cenário, fundamental para uma boa compreensão acerca de Level Design.

No sétimo capítulo, A Interface Jogo-Jogador, o nosso objeto de estudo é a Interação Humano-Computador aplicada a jogos, o que nos levará a uma outra especialidade: o Game Interface Design.

O oitavo capítulo, Formalizando e Informalizando o Aprendizado, possui três preocupações distintas: apresentar o “The 400 Project”, um ousado projeto para listar 400 regras de Game Design; discutir sobre a criatividade nas atividades de Game Design; e falar um pouco a respeito da importância do fator diversão nos jogos.

E por fim, no nono capítulo, Os Jogos e a Sociedade, remetemos à importância dos jogos na sociedade, qual pode ser o impacto cultural de seu uso e como os jogos podem nos ajudar.

Nosso apêndice apresenta dois exemplos de documentos que criei em alguns dos meus projetos e quatro estudos de caso de jogos que desenvolvi a fim de analisar alguns dos jogos mais comentados. Diversão garantida! Eu acho.

[O conteúdo aqui apresentado é parte do livro “Press Start – Uma Introdução ao Game Design”, que faz parte do nosso curso de Introdução ao Game Design]

 

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